Detroit: Become Human. Гуманизм для самых маленьких и отважных
С одной стороны, Detroit: Become Human можно назвать истинной наследницей Heavy Rain и достижением для игровой индустрии. С другой — к концу игры я возненавидел Дэвида Кейджа, написанных им персонажей, мир и всё, что с ними связано. Потому что это не только самый крупный и амбициозный проект француза-визионера — это ещё и самый претенциозный, наглый и наивный пункт в его послужном списке. Даже хуже, чем симулятор Эллен Пейдж.
Я считаю, что к этой игре можно прикасаться только в перчатках, наглухо зажав уши и нос. Я также считаю, что вам обязательно стоит взглянуть на Detroit, даже если вы никогда не интересовались жанром и конкретно творчеством Кейджа.
Функционально Detroit — это компиляция всех идей и практических решений, с которыми Quantic Dream работала прежде. Как хороших, так и не очень. Назвать её ничем, кроме как типичным для студии продуктом, язык не поворачивается. В долгострое, начавшемся в 2012 году с короткой графической демки, угадываются (порой даже слишком явно) неприкрытые цитаты из всех без исключения проектов студии, начиная с Fahrenheit.
А потому, если вы не провели последние тринадцать лет на необитаемом острове, то уже играли в Detroit: Become Human. Просто по кусочкам. Все традиционные элементы на месте: повествование от лица нескольких персонажей, эпизодический нарратив, кавалькада скучнейших штампов, QTE вместо геймплея и возможность угробить особо ненавистного героя под колёсами грузовика. Всё как обычно.
Хорошая новость в том, что, как бы вы ни относились к Quantic Dream, французы знают своё дело, когда речь заходит о постановке и режиссуре. В этот раз студия подошла к вопросу презентации особенно серьёзно. Снимаю шляпу: Detroit великолепно выглядит и звучит так, как и подобает блокбастеру, — дорого и со вкусом. Дизайнеры умело обращаются со светом, композицией и камерой, которая часто имитирует любительскую съёмку и симулирует недостатки реальной оптики. Возможность переключаться на фиксированные ракурсы, чтобы увидеть происходящее с другого угла, — приятная мелочь.
Detroit: Become Human. Гуманизм для самых маленьких и отважных
С одной стороны, Detroit: Become Human можно назвать истинной наследницей Heavy Rain и достижением для игровой индустрии. С другой — к концу игры я возненавидел Дэвида Кейджа, написанных...